In Artikel, Berita/Liputan, Festival

Salah satu hal yang istimewa dari Harun Farocki, seniman sekaligus filmmaker asal Jerman, adalah intensitasnya mempersoalkan hubungan antara visual image dan mekanisme teknologi (mesin) yang memproduksinya. Tidak hanya sebagai konten, tetapi juga sebagai medium yang memancing pemahaman kita akan keterbatasan-keterbatasan ‘realitas’, baik yang virtual maupun yang riil. Agaknya, itu pulalah yang disadari oleh Impakt Festival yang pada tahun ini mewacanakan ide tentang pertemuan antara sifat-sifat manusia yang paling esensial, dirangkum dalam konsep “optimized human”, dan nilai-nilai empati yang ditransformasi dan dikodifikasi ke bongkahan mesin (teknologi), dirangkum dalam konsep “artificial empathy”.

Impakt Festival 2014

Impakt Festival 2014

I.
Tema Soft Machines pada Impakt Festival 2014, yang berlangsung selama lima hari (29 Oktober – 2 November) di Utrecht, Belanda, mengeksplorasi hubungan antara emosi/perasaan (istilah Bahasa Inggris yang digunakan adalah affect) dan mesin (machines). Premisnya, “teknologi mengadopsi beban-beban emosional dan etis manusia” sementara “dunia emosional manusia dibentuk kembali oleh tuntutan-tuntutan yang muncul dari teknologi” itu sendiri.[1] Hal ini kemudian, sebagaimana diutarakan oleh sang kurator Soft Machines, A. E. Benenson, mengantarkan kita pada kesimpulan bahwa hubungan antara manusia dan teknologi tidak serta merta berada pada garis lurus yang menunjukkan tahap perkembangan yang ‘meningkat’ atau ‘maju’, melainkan lebih rumit: bisa jadi paralel, atau mungkin menyilang (interseksi). Yang jelas, [akan] terdapat satu titik temu yang hanya bisa dilihat melalui kajian atau pandangan kritis. Titik temu itu adalah peubah X, yang menuntut perumusan demi perumusan untuk mengidentifikasi muatan atau nilainya. Bisa jadi, untuk menemukan itu, kita perlu melewati arah yang berlawanan dari alur peradaban, mengkonfrontasikan apa yang ada di hari ini dengan masa lalu, sembari berspekulasi tentang masa depan.

Impakt Festival - Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, dengan venue utama di Theater Kikker, Utrecht.

Impakt Festival – Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, dengan venue utama di Theater Kikker, Utrecht.

Soft Machines bisa pula kita pahami sebagai sudut pandang alternatif mengenai capaian terkini dari teknologi. Tentu saja, istilah “artifcial empathy” mesti dipahami sebagai sebuah rangka pikir yang menggambarkan perkembangan dari perhatian beragam disiplin ilmu pengetahuan terhadap interaksi antara manusia dan teknologi (yang dalam beberapa ketentuan, lebih menekankan soal bagaimana manusia dapat bertanggung jawab atas mekanisme komunikasi sosial yang mereka implementasikan pada ‘agen buatan’, atau robot).[2] Dengan demikian, selain membayangkan kecanggihan terkini dari penemuan akan mesin virtual/digital/maya/komputer itu, Impakt Festival justru mengajukan suatu peringatan: ketimbang memikirkan penting atau tidaknya sebuah mesin bisa memiliki emosi, kita harusnya bertanya kepada diri sendiri bagaimana artinya menjadi manusia.[3]

Dengan menyadari wacana ini, kita akan memaklumi mengapa karya Farocki —Inextinguishable Fire (1969, 25 menit), yang merupakan salah satu karya awalnya yang berpengaruh; dan Parallel, I-IV (2012-2014, ± 43 menit), yakni empat karya video yang berhasil ia rampungkan sebelum meninggal tanggal 30 Juli, 2014; dan Serious Games, I-IV (2011), berupa empat seri instalasi video dengan tujuh channel— cukup penting keberadaannya di Impakt Festival, di samping sebagai program tribute untuk Sang Komandan Budaya Kontemporer tersebut. Dua karya yang disebut di awal dipresentasikan dalam ruang sinema (di Filmtheater ‘t Hoogt) pada Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, sedangkan yang terakhir dipresentasikan di Gallery Sleper pada Program “Exhibition: (!?)”.

II.
Filem yang pertama memiliki kekuatan pada konten, sehubungan dengan perbincangan kita mengenai tema festival. Inextinguishable Fire Farocki tepat mempersoalkan affect, tidak hanya melalui naratif yang, secara politis, kuat mempropagandakan kritik atas Perang Vietnam, tetapi juga melalui visual yang memetaforakan kekerasan dan trauma. Alih-alih menyajikan semacam dokumenter tentang dampak perang, Farocki justru mengulik asal-muasal kehancuran massal yang terjadi 14 tahun sebelumnya, dengan mengacu pada bagaimana sumber tenaga penghancur tersebut diproduksi oleh sistem yang melibatkan semua pihak dalam ikatan konspirasi kekuasaan, lantas digunakan dengan dalih perdamaian. Pengulikan ini ia lakukan melalui fiksi dengan gaya yang sangat teatrikal, dan banyak menghadirkan bidikan kamera atas alat-alat produksi (sebagai representasi atas pola kerja industri) dan proses produksi senjata bom.

Filem  Inextinguishable Fire karya Harun Farocki. Diakses dari Youtube.

Yang menarik, melalui filem ini Farocki justru menjungkirbalikkan peran ‘visual kekerasan’. Menyimpangkan keyakinan ‘mazhab’ ala Bandura tentang kemampuan kognitif manusia, Farocki menunjukkan cara kerja yang lain dari visual kekerasan dalam memproduksi bentuk kekerasan yang lebih subtil. Visual tidak lagi hanya dilihat sebagai model yang dapat menjadi informasi dalam membimbing perilaku manusia. Akan tetapi reaksi manusia yang terjadi ketika mengamati visual di depannya, justru menjelaskan mekanisme kekerasan yang disebabkan oleh kekuasaan. Ini dapat kita sadari pada pembuka filem, ketika Farocki mengajukan statement: “If we show you pictures of napalm burns, you’ll close your eyes. First you’ll close your eyes to the pictures. Then you’ll close your eyes to the memory. Then you’ll close your eyes to the facts. Then you’ll close your eyes to the entire context.”

Keputusan Farocki untuk menghindari visual dari ‘napalm burns’ menyasar secara langsung relung emosional terdalam kita, sekaligus mempertanyakan kembali esensi peran yang paling efektif akan kemanusiaan dengan kaitannya terhadap tanggung jawab atas teknologi. Disela oleh rekaman-rekaman berita Perang Vietnam, narasi filem ini secara perlahan dan tersirat juga menunjukkan sejauh apa media massa berkontribusi meredam kesadaran orang-orang akan kesangkutpautan mereka dalam pemusnahan massal tersebut: keganasan perang yang mereka saksikan di televisi justru merangsang keinginan untuk memproduksi senjata lebih banyak, demi menuruti dorongan hati yang menolak visual kekerasan. Sayangnya, faktor-faktor industrial telah membuat tatanan masyarakat menjadi terbagi-bagi ke dalam beragam bidang pekerjaan (division of labor) sehingga dorongan untuk lari dari kekerasan tersebut tidak dibarengi oleh kesadaran bahwa setiap orang, yang bekerja pada bidangnya masing-masing, memiliki kontribusi pada penciptaan senjata yang memusnahkan. Statement Farocki di akhir filem pun —“What we manufacture depends on the workers, students and engineers”— menyentil dengan telak kejahatan sistem yang ada.

Harun Farocki - Inextinguishable Fire

Harun Farocki – Inextinguishable Fire

Selanjutnya, pada Parallel seri I hingga IV, konten dan gaya ungkap hadir sama kuatnya. Di filem ini, Farocki mendokumenterkan perkembangan animasi pada game, dengan tujuan terpahaminya sifat dasar dan batas-batas dari ‘realitas’ dunia game. Eksplorasi ini mengomparasi distopia dunia virtual dengan keadaan yang sebenarnya di dunia kita —mulai dari tingkah laku subyek, lingkungan (benda mati dan hidup), hingga ke konsep ruang dan waktu. Tentu saja, niat dari Farocki membuat dokumenter ini —di mana ia menyutradarai dua hal sekaligus, game dan gamer— merupakan caranya untuk menunjukkan bahwa hubungan antara ‘dunia kita’ dan ‘dunia citra yang terkomputerisasi’, sesungguhnya, berada pada garis yang paralel, yakni tatkala dunia artifisial telah melampaui fungsinya sendiri sebagai sekadar tiruan.

Trailer filem Parallel I. Diakses dari Youtube.

Still dari Parallel I karya Harun Farocki.

Still dari Parallel I karya Harun Farocki.

Pada Parallel I, misalnya, Farocki beberapa kali menjukstaposisi visual image dari game dengan visual image yang diproduksi oleh foto (photograph) ataupun filem/video. Seperti misalnya, awan dan semak belukar. Dari jukstaposisi ini, akan terlihat perbandingannya betapa visual image dari video game yang awalnya hanyalah susunan garis horizontal dan vertikal, dalam kurun waktu perkembangan yang relatif singkat[4], telah mampu menyamai apa yang dicapai oleh pelukis dan pemegang kamera. Apa yang kita rasa tidak mungkin terjadi di dunia nyata, menjadi sangat mungkin di dunia game. Sifat visual image dunia game yang berdiri di atas logika algoritma yang generatif (berhubungan dengan kemampuan produksi-reproduksi) menjadikannya ‘hidup’ dalam pola yang konstan dan sangat teratur. Pola inilah yang merangsang emosi kita untuk memaklumi ‘kenyataan’ dunia artifisial yang berbeda itu, dan bahkan menjadikannya model. Yang janggal di dunia game menjadi lumrah, sedangkan yang janggal di dunia riil akan dipuaskan oleh utopia dunia game. Di dunia game, air laut bisa memiliki percikan meskipun tak ada batu, dan pepohonan kelapa bisa bergerak ke kanan dan ke kiri meskipun kita tahu tidak ada angin yang berhembus. Kejanggalan ini pun menjadi model ideal, mampu mengelak dari “ke-seharus-an realitas”, dan dari sudut pandang yang jenaka, justru membuat dunia riil kita terkesan memiliki ‘kekurangan’ kemampuan dan menjadi tidak sempurna.

Trailer filem Parallel II. Diakses dari Youtube. 

Trailer filem Parallel III. Diakses dari Youtube.

Trailer filem Parallel IV. Diakses dari Youtube.

Tapi, kejeniusan Farocki-lah yang perlu kita acungi jempol. Sebab, ia mengungkai ketidaksadaran kita akibat hegemoni visual image dari citra-citra terkomputerisasi ini dengan cara ‘mencari-cari’ kekurangan kualitas animasi dari beberapa video game. Skenario permainan yang sengaja dibuat aneh itu —misalnya, si jagoan dalam sebuah game sengaja ditabrakkan ke dinding batu untuk mengetahui batas terjauh dari latar game (lihat di Parallel II), atau ditabrakkan dengan karakter lainnya untuk mengetahui apa reaksi dan eksprei yang muncul (lihat di Parallel IV)— secara kasat mata memang memperlihatkan keterbatasan sistem operasi (atau lebih tepatnya, keterbatasan spasial) dari video game yang dimainkan oleh Farocki, tetapi hal itu lagi-lagi menegaskan betapa dunia virtual tidak membutuhkan beban-beban dunia riil. Pada Parallel III, misalnya, Farocki dengan sengaja mengarahkan frame video game ke bawah permukaan air laut atau tanah yang nyatanya kosong melompong. Ketika frame kembali digerakkan ke atas, permukaan air laut atau tanah itu tampak seperti sebagaimana mestinya. Padahal, di dunia nyata, hal ini sungguh tidak mungkin terjadi karena substansi di bawah permukaan air laut atau tanah merupakan unsur penting bagi terciptanya efek visual tentang permukaan itu —bahkan teknologi fotografi dan filem pun mengharuskan hal demikian. Dunia artifisial pada game lantas tidak membutuhkannya. Inilah rahasia ‘kehebatan’ game yang melompat demikian jauh puluhan tahun di depan fotografi dan filem.

Sementara itu, pada Parallel IV, Farocki tak lupa mempertanyakan kembali efektivitas implementasi dari sifat dasariah manusia pada mesin virtual, di mana satu adegan yang memperlihatkan potongan scene sebuah video game, yakni ketika karakter bersenjata api menyebabkan karakter penjaga toko berulang-ulang berlari keluar-masuk tokonya, menyadarkan kita bahwa sistem operasi komputer dapat mengalami error. “This tragic constellation reveals to the hero the limitation of human freedom of action,” ungkap Farocki. Ini menjadi statement penting dari Farocki mengenai virtualitas, bahwa ruang gerak artifisial, meskipun mengandaikan empati, pada dasarnya menafikan moral, dan banyak orang tak menyadari bahwa kejanggalan ini telah membentuk keseharian dan perilaku kita.

Harun Farocki - Parallel IV

Harun Farocki – Parallel IV

Gagasan Farocki tersebut demikian jelas terbaca pada Serious Game, seri I sampai IV. Karya Farocki yang ini menjukstapos proses training tentara yang menggunakan simulasi komputer dengan visual image yang memperagakan animasi dari strategi perang. Perlakuan Farocki terhadap teknologi media tersebut memposisikan video game ke dalam konteks yang menghubungkan politik (dan unsur militeristiknya) dengan teknologi dan kekerasan[5]. Di satu sisi, karakteristik militer pada video game perang menjadi kanal bagi hasrat dan perilaku gamer, di sisi yang lain media pun membentuk citra mengenai perang. Dengan kata lain, imajinasi kita tentang perang sesungguhnya diarahkan oleh media representatif; media tidak hanya merefleksikan sesuatu yang natural yang terlepas darinya atau berada di luarnya.

Dokumentasi filem Serious Games. Diakses dari Youtube.

Di seri Serious Game, Farocki mendokumenterkan proses terapi yang dijalani oleh para tentara. Simulasi virtual dilakukan untuk menciptakan ulang (recreate) suatu kondisi perang sebagai treatment untuk mengatasi gangguan dari tekanan pascatruma.[6] Filem ini jelas menunjukkan kepada kita bagaimana teknologi media memiliki peran besar dalam mereproduksi kekerasan —menjadi sesuatu yang melekat pada keseharian para tentara. Teknologi, dengan sendirinya, tidak lagi hanya sekadar alat, tetapi ialah juga pelaku kekerasan tersebut yang menentukan tindak-tanduk di dunia riil. Sadar tidak sadar, implementasi sifat-sifat manusia pada teknologi (dan materi artifisial semacam video game), sesungguhnya menjadi bumerang bagi manusia itu sendiri, karena reaksi atau respon manusia terhadap teknologi yang ia operasikan justru adalah bentuk kontrol teknologi itu pada perilaku manusia. Sekali lagi, kita melihat betapa dunia artifisial melompat jauh melampaui maksud dari penciptaannya sebagai sekadar imitasi. Inilah poin yang dibongkar secara kritis oleh Farocki melalui ketiga karya yang telah kita ulas.

III.
Pada bagian ketiga ini, saya sebagai penulis berniat memaparkan pandangan subjektif, dalam rangka menilai cara Impakt Festival mempresentasikan salah satu karya Farocki yang telah kita bahas. Dua karya yang pertama merupakan satu kuratorial dalam Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, yang dipresentasikan di ruang sinema. Sementara itu, karya ketiga dipresentasikan dalam format pameran Program “Exhibition (!?)”. Di sini, saya menyoroti penyajian dari Parallel I-IV.

Courtesy on Impakt Festival Website

Courtesy of Impakt Festival Website

Kita menyadari bahwa karya-karya Farocki memang tidak pernah lepas dari ide literasi sinematiknya, yakni eksplorasi pada perkembangan teknologi media sekaligus relevansinya dengan perkembangan sinema (baik dari aspek medium, estetika, maupun gaya ungkap). Pada konteks tertentu, karyanya dapat dilihat sebagai karya video-art, dapat pula dilihat sebagai filem [eksperimental]. Namun, dalam konteks Soft Machines, saya berpendapat bahwa adalah hal yang janggal ketika karya Parallel I-IV dipresentasikan dalam ruang sinema.

Alasan yang paling utama ialah erat kaitannya dengan wacana mengenai interseksi antara “optimized human” dan “artificial empathy”, serta hubungan antara “kesadaran manusia” dan “teknologi media”, yang dengan demikian akan mengacu pada relevansi objek (material) wacana terhadap ruang presentasi konkretnya. Parallel I-IV —kita tetap mengacu pada tema besar Soft Machines meskipun sepertinya Program Panorama hadir secara independen di luar tema besar festival— dalam hal ini, lebih menekankan soal keterhubungan resiprokal dunia virtual (animasi) dengan pola perilaku manusia, dan seharusnya hadir sebagai sesuatu yang tidak berjarak dengan audiens yang menyaksikannya. Presentasi karya sebagaimana Serious Game, agaknya, adalah pilihan yang lebih tepat ketimbang menayangkannya di layar sinema dalam ruang gelap.

Courtesy on Impakt Festival Website

Courtesy of Impakt Festival Website

Walaupun alasan Impakt Festival didasari oleh beberapa pertimbangannya sendiri —berdasarkan isi kepala para penyaji/penyelenggara yang juga subjektif— beberapa perhelatan yang mempresentasikan Parallel dalam bentuk instalasi video[7] dapat menjadi contoh, di mana keempat gambar bergerak milik Farocki ini dihadirkan sekaligus dalam satu ruang. Penyajian ini memungkinkan imajinasi yang lebih liar, di mana pengunjung diterpa oleh empat kanal yang bersamaan, tetapi masih dalam satu benang merah yang menggaungkan pertanyaan tentang esensi sifat manusia pada realitas virtual yang berada di dalam bingkai-bingkai yang bisa dihampiri dalam jarak yang sangat dekat.

Courtesy on Impakt Festival Website

Courtesy of Impakt Festival Website

Sebab, ketika kita berbicara tentang media dalam konteksnya yang lebih luas, ‘sinema’ telah berada jauh di belakang. Ruang gelap yang membatasi keleluasaan penonton untuk berinteraksi dengan medium presentasi, telah menjadi terang oleh kilatan cahaya dari beragam channel, dengan ukuran yang bisa jadi berbeda-beda, dan interaksi pun menjadi lebih demokratis. Pada situasi itu, bisa jadi terbuka peluang untuk mengidentifikasi peubah X.


[1] A. E. Benenson, 2014, “Introduction Soft Machines”, dalam Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, Katalog, Impakt Festival, hal. 6
[2] Paul Dumouchel & Luisa Damiano, 2011, “Artificial Empathy, Imitation and Mimesis”, dalam Ars Vivendi Journal, No. 1, Agustus 2011, hal. 18-31.
[3] A. E. Benenson, op. cit., hal. 7
[4] Tercatat bahwa penemuan video game dimulai sejak tahun 1950-an, tetapi mulai berkembang secara populer sekitar tahun 1970-an dan 1980-an, hingga sekarang.
[5] Silahkan lihat keterangan tentang profil karya ini di Website Outset Contemporary Art Fund, http://www.outset.org.uk/germany/projects/street-training-2-2-2-2/, diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat keterangan tentang latar belakang bahwa footage yang ditampilkan Farocki dalam filemnya merupakan rekaman dari proses terapi para tentara, di sini http://www.ryerson.ca/ric/exhibitions/HarunFarocki.html. Diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat di antaranya Berlin Documentary Forum (Jerman), pameran di Galerie Thaddaeus Ropac Paris Marais (Perancis), atau di Green Naftali (New York).

Recommended Posts

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Start typing and press Enter to search